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初創公司可以從提供服務和產品銷售中掙錢,現階段的機會在這一領域。開發者們不妨看看這一組數據,是關於市場上設備規模的。仔細思考製作的內容,找準用戶,就能生產出廣受歡迎的好產品了。

其中最大的障礙就是大規模普及,特別是高端頭顯。即便是技術人員,在 PC 上完成設置也不容易,更別說普通消費者了。在手機中進行為移動頭顯進行設電影介紹置也不簡單。

我們原本就對 Cardboard 的出現很欣喜,它非常環保。有了 Daydream 平台加持後,用 Cardboard 看到更多有趣的內容。

GamesBeat:現在已有許多不同的 VR 平台,您會向開發者們推線上電影薦哪些?您建議他們在所有的平台上投放嗎?這些平台有哪些優缺點?

Spiteri:推出 Transport 並不是為了替代任何一個 VR 商店。我們考慮的只有兩方面:願意為 VR 付費的消費者和內容創造者,以及內容創造者們喜歡以哪種名偵探柯南 世良真純出場集數方式展示他們的成果。

GamesBeat:貴公司接下來會推出什麼?

Spiteri:這是一個很大的問題,有好幾個關鍵因素。我們驚訝於 VR 體驗的廣度和深度,無論恐怖體驗,還是激起共鳴,或應用於教育、旅遊等一系列不同體驗,當消費者帶上 VR 頭顯,他們立刻就能體驗。

Spiteri: 我們只是在 VR 基礎上再創作。在我們看來,我們應該瞭解各種設備的性能,從 Cardboard 到 Vive。現在設備發展太快了,幾乎一年內就更新兩次。所以我們有兩個主要任務:與藝術家和設計師合作和自己製作 VR 內容。

Daydream 解決的是操作系統層面的問題,這意味著整個網絡的原始設備製造商都可以參加。對於消費者而言更是個好消息,它將推動多方面的標準化,在輸入領域確實如此。

我們認為這個設想很有趣,於是立即著手做。這簡直是打開了用 VR 減壓的新大門,開闢了一個學術研究新方向。與普通屏幕相比,VR 的沉浸感更強。

GamesBeat:談到優質內容,您認為哪些內容會促進 VR 的普及。正如您剛才所說,我們還處於早期,大家都想知道什大顯神威上映日期麼樣的內容比較關鍵。

我們融資是因為希望通過打造一些軟件系統和內容,建造 VR 生態系統。因而戰略投資方很關注我們的工作,希望獲得長期回報。

作為一家 VR 內容工作室,我們 Wevr 一直致力於原創 VR 內容的生產。我們還建立了一個平台為用戶提供內容。

一個虎頭蛇尾的答案是,即使有 VR,我們還是我們。我們的媒體消費和娛樂方式不一定會因 VR 而改變。人們有他們喜歡的品牌,喜歡運動,會欣賞優質的表演。好就是好。上癮的強迫循環(addictive compulsion loops,指玩家對遊戲上癮,卻無法擺脫)仍適用於 VR。

GamesBeat:貴公司自己也製作 VR 內容,為什麼還會和第三方公司合作呢?

本文編譯自 VentureBeat,原文標題為 Wevr』s Neville Spiteri tells devs how to choose the right VR platform。

在早期市場,更多接觸到這些人才,VR 內容才能發揮最大的價值。

從顯示上來說,三星的 OLED 技術顯然還是遙遙領先,但你只要對 HoloLens 和 Magic Leap 的 AR 技術有點瞭解,就會發現世界變化太快。

如果機會的定義是「2016 年有掙錢的計劃嗎?」,答案既然是有。但對於一個老牌的遊戲或電影工作室而言,重點就只放在掙錢上嗎?

GamesBeat:我們應該對下一代技術有哪些期待?

Spiteri:這個問題很難回答。自 13 年我們拿到 Oculus DK1 起,硬件的迭代速度就把我們嚇到了。如果說三星 Gear 是移動 1.0 版,Oculus Rift 是 PC 1.0 版,那麼創新的主戰場就在輸入。

從顯示的角度看,用戶可以有更高的分辨率和更大的視場角。輸入將迎來快速變革期,將出現觸感控制,帶來新的一輪開發風潮,倒逼硬件開發者不斷提升。

GamesBeat:您剛剛提到了 Transport,我猜是 VR 界的 Netflix 吧。您對 Transport 有什麼期待?它會重點提供哪方面的內容?與其他分發平台或 VR 商店相比,它的區別在哪?

GamesBeat:您對蘋果有哪些預期?

我們與很多開發者、獨立遊戲製作人以及遊戲公司、電影公司的員工交流,弄清楚他們想做什麼,我們能在哪些方面提供幫助,大到投資、小到設備。

Spiteri:當然有,一些有爭議的我就不說了。

以一種直接的方式殺入市場,這很重要。扎克伯格外,HTC 的王雪紅在看到 Valve 的機會後,也立刻加入進來。三星進入市場時間很早,Google 亦是。這些戰略投資方都如此。

Spiteri:考慮到蘋果過去的一些動作,我認為蘋果可能會在設計、簡潔度和量產上有所創新,這也是目前急缺的。



在我看來,我們未必得被關鍵內容震撼到。具體來說,VR 特別是 room-scale 的邀請參與體驗的特徵非常明顯。所以,可能關鍵就在於,人們可以通過 VR 用某種方式影響世界,並得到反饋。

(騰訊視頻)在 GamesBeat 2016 上,Neville Spiteri 對開發者的 VR 平台選擇提供了一些建議,以下是採訪原文。

我們認為移動 VR、高端台式機 VR 和 room-scale VR 潛力很大。儘管它們看起來完全不同,市場行情也不一樣,但獨立開發者和初創公司可以利用這一機會,先為移動 VR 開發簡單版,然後再去高端台式機 VR 和 room-scale VR 中開發另一版本。

GamesBeat:把三巨頭拿出來比較一下,他們有哪些特別的優勢和缺陷?

這取決於內容生產者自己,也取決於他們的經濟情況,以及目標市場有多少 VR 頭顯。產品推出的越早,配售率(直接銷售產品時,附帶產品的銷售比率)也會越高。你的目標是什麼?想獲得多少利潤?想讓更多的人接受你的產品嗎?

索尼 PS4 頭顯外觀很漂亮,我個人很喜歡,在顯示、舒適度方面很有優勢;

HTC Vive 背靠的 Lighthouse 技術能夠提供大自由度,與 Rift 採用的基於攝像頭的系統跟蹤完全不同。但統計數據表明,HTC Vive 需要佔據較大空間這一事實,越來越不佔優勢,很多人不願意為它挪開傢俱。這需要取捨。但從純技術角度看,Lighthouse 技術超級有趣。

Spiteri:有兩個將在近期公佈的產品。一個是我們與 Deepak Chopra 合作開發的一系列模擬冥想產品。在這款產品中,用戶可以接觸到一系列情緒和內在體驗,這是此前產品中從未有過的。

Games正宗哥吉拉 評價Beat:如果掙不到錢,VR 公司想要存活,就要想辦法獲得投資。貴公司從戰略投資方、個人投資者那裡獲得了大約 2 千萬美金的投資,您對想要融資的公司有什電影 時刻麼建議?

Spiteri:對早期市場的動態得有清楚認識,這非常重要。弄清楚早期需要多少資金。我們某些合作的開發者不需要融資 2 千萬,也能生產有趣的內容。

由於 VR 內容類別太多,還不能確定哪些關鍵內容一定會成功。Oculus 商店已經有許多精心策劃的作品,其中一些非常具有競爭力;Steam 平台也有 200 多個作品;Vive Port、Google Play store、Gear store 的情況都不盡相同。

上周,Mitch Lasky 評論說「Facebook 對 Oculus 的收購太快了,不利於 VR 行業發展」,事實或許的確如此,但 Facebook 有足夠的資金來做到這一點。

內容的長度和格式也值得考慮。我們與三星合作的一個項目全長 100 分鐘,共 10 集,每集 10 分鐘。內容信息量很大,希望引起人們的共鳴,但現在這樣假設還太早。

我的建議是,明確目標,並搞清楚需要多少資金來實現。把大量的時間放在與人交流和學習中。雖然投資環境良好,但還得居安思危。

GamesBeat:名偵探柯南電影版現在 Google 推出了 Daydream 平台,您認為三星會如何應對?

Spiteri正宗哥吉拉 影評:聽到這個消息我很開心。

有許多因素都需要考慮,我對自己公司都沒一個標賞金獵人 電影女主角準建議,更別說其他人了。

在早期階段,我們發現 VR 消費者也是 VR 創造者,兩類人群間的重疊度很高。所以 Transport 也還在萌芽期,主要是個學習的平台,因為 VR 軟件遠落後於我們的預期,現在說 Transport 是 VR 界的 Netflix 還為時尚早。

三星在全線硬件產品上都有很強的優勢。毫無疑問的是,兩家公司之間的競爭將給消費者帶來更多的好處。

我們一邊看數據,一邊憑感覺,逐漸有種預感:通過觀察大量數據,我們能找到關鍵。

GamesBeat:您一直致力於交互式敘述方面的研究,在 VR 行業也是先驅者。在您的開發過程中,哪些經歷是最棒的?您在其中學到了什麼?

此前,Wevr 曾推出 VR 遊戲 The Blu,用奇妙的海洋圖景,分情節向玩家展示了 VR 的沉浸式體驗,讓玩家探索海洋世界。除此之外,Wevr 還推出了 VR 內容產生和分享平台 Transport。

VR 在跨屏操作上也不方便,而這正是蘋果的長項。我電影院希望蘋果在簡潔、量產上有新動作。

GamesBeat:今年,VR 行業還有什麼機會?接下來兩三年內會有什麼變化?

Spiteri:2016 年 VR 市場上有很多機會,需要一些創舉,應該會出現一家獨角獸公司。

一直以來,Wevr 的 CEO Neville Spiteri 都在堅持他的 VR 夢。

從根本上來說,消費者最終接觸到優質內容的地方就是應用商店。這就提供了一個建立內容生產者社區的機會,社區可以把內容創生產者集合起來,並讓他們直接夠到消費者。我們在這方面做了很多工作。

我們還與 Iron Man 和 The Chef 的導演 Jon Favreau 一起工作,他最近的作品是 Jungle Book。他看過 The Blu 後也認為 VR 是一個值得關注的媒體,市場規模會越來越大。

Neville Spiteri:我們最出名的作品自然是 The Blu。這是我們首次涉足 VR 行業,採用水下主題的原因是希望玩家作為故事主角參與到遊戲中,與水下生物互動,去很多平時到不了的地方,比如魚肚子裡。

在過去三年裡,我們一直很幸運。但作為一家 VR 行業的早期創業者,我們在嘗試中也遭遇了很多困難。為了達到全互動體驗(full interactive experiences),我們一直在試驗全景視頻的光譜(spectrum from 360 video)。

除了移動 CPU 和 GPU 的改進,用戶更希望高自由度、靈活性和安全性。

在我看來,Netflix 或 HBO 代表著優質內容,意味著用戶選擇,在 VR 裡也需要這樣一個平台。但現在就為 Transport 設立一個對賞金獵人時刻表標產品,實在是太早了。

Spiteri:我們發現即使是交互式全景視頻,也能輕易找到跨設備運行2016正宗哥吉拉 線上看的平台。YouTube 和 Facebook 上的全景視頻支持不同的移動設備運行,遊戲引擎領域也是如此,Unreal、Unity 和 Crytek 都提供跨平台支持。

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